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Negocio

Videojuegos

Más grande que el cine y la música juntos — y cada vez más manejado como un negocio de suscripción.

De un vistazo

Tamaño de la industria

≈ $200B / año

Jugadores activos en el mundo

≈ 3B

Juego más vendido (histórico)

GTA V — 200M+ copias

Mayor editora

Microsoft (compra de Activision)

Paso 1

Qué es realmente este negocio

Las empresas de videojuegos hacen y venden juegos — en consolas, PC y móviles. A nivel global, el gaming es hoy más grande que la industria del cine y la música juntas.

El negocio ha cambiado mucho en la última década. Antes los juegos se vendían una sola vez por $60. Hoy los títulos más grandes se descargan gratis y ganan dinero con compras dentro del juego durante meses o años.

🕹️

Más grande que cine + música juntos

Paso 2

Cómo se hace y se vende un juego

Tres capas. Motores (Unity, Unreal — el software base que permite a un estudio construir un juego 3D). Estudios (los equipos creativos que hacen el juego). Distribución (Steam, App Store de Apple, Google Play, PlayStation, Xbox — se llevan un porcentaje de cada venta).

Un blockbuster puede tomar 5-7 años y $200 millones en hacerse. Si funciona, puede facturar miles de millones. Si no, el estudio puede hundirse.

⚙️Motor
🎨Estudio
🛒Tienda
🎮Jugador

Paso 3

De dónde viene el dinero

Tres grandes cubos. Venta inicial del juego (sigue siendo común en consola). Compras dentro del juego — "microtransacciones" por skins, armas, cajas de botín. Y suscripciones — Xbox Game Pass y PlayStation Plus son el modelo Netflix de los juegos.

El paso de pago único a suscripción ha hecho los ingresos más predecibles y pegajosos para las grandes editoras.

🧑

Los jugadores pagan con el tiempo

🏢

Estudio + plataforma se reparten

⚙️

Años de desarrollo

Paso 4

Por qué hacer juegos es tan arriesgado

La mayor parte del coste es por adelantado — años de salarios antes de un solo dólar de ingresos. Un estudio puede gastar $200 millones en un juego que fracase.

Por eso la industria se consolida alrededor de grandes editoras (Microsoft comprando Activision, Sony adquiriendo estudios). El colchón de varios juegos amortigua el golpe cuando uno falla.

Roughly where the money goes

Salarios
55%
Tecnología / motores
15%
Marketing
20%
Otros
10%

Paso 5

Éxitos vs plataformas

Tener un estudio dependiente de éxitos (Take-Two, EA) es apostar a que el próximo juego pegue. Tener una plataforma (Microsoft, Sony, Nintendo) es cobrar un porcentaje de cada juego vendido en tu tienda, además de tus propios títulos.

Las plataformas tienden a ser más duraderas; los estudios dependientes de éxitos oscilan con más fuerza con cada lanzamiento.

🎯Estudios de éxitos
vs
🏰Plataformas

Las plataformas cobran sobre cada venta

Paso 6

Riesgos que vale la pena conocer

Pegar o fallar. Un fracaso de un título estrella puede borrar el beneficio de un año. Regulación (sobre todo las cajas de botín, que varios países consideran apuestas). Cansancio del jugador — los juegos de larga duración terminan declinando.

Y el mercado de talento es brutal. Los mejores diseñadores se mueven entre estudios constantemente.

💔Fracasos
🎰Reglas de loot boxes
🚪Churn de jugadores
🥊Guerra por talento

Distintas condiciones

Cómo se comporta videojuegos en distintos escenarios

La mayoría de las industrias se comportan muy distinto según la economía. Así ha respondido históricamente esta a las situaciones macro más comunes.

Recesión
Mixto

Contraintuitivamente, el gaming puede aguantar bien en recesiones — es entretenimiento en casa barato comparado con salir. Pero los grandes lanzamientos AAA igualmente se frenan.

Los confinamientos por COVID en 2020 impulsaron un boom: Take-Two y EA marcaron ingresos récord.

Tasas altas de la Fed
Sufre

Los estudios se valoran sobre años de beneficios futuros de inversiones actuales. Las tasas altas comprimen esas valoraciones.

En 2022 las acciones de gaming cayeron 30-50% al subir las tasas, antes incluso de cualquier frenazo operativo.

Dólar fuerte
Sufre

La mayoría de las grandes editoras gana una parte importante en el extranjero. Un dólar fuerte encoge los ingresos reportados.

Dos formas de tener exposición

Un ETF temático, o empresas individuales

Las personas que quieren exposición a videojuegos suelen optar por un único ETF que agrupa muchas empresas, o por unas pocas acciones individuales. Solo reparten la decisión de forma distinta — aquí no se describe una opción como mejor que la otra.

Ver rendimiento en vivo

Cómo le va hoy a empresas de videojuegos, en la página de Temáticas.

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